Offene Lernumgebungen mit Augmented Reality gestalten

Augmented Reality ist ein Thema, dass in den letzten 2 Jahren zunehmend mediale Aufmerksamkeit erfährt und als die nächste technologische Revolution nach dem Smartphone gefeiert wird. Ein Grund für mich mir das Thema bei den EDU|days 2017 genauer anzusehen. Was mich natürlich besonders interessierte, war einen Überblick über die möglichen Einsatzmöglichkeiten im Unterricht zu erhalten.

Leider verlief meine Erfahrung nicht ganz so wie geplant. Ich hatte nämlich das Pech, dass aus irgendwelchen Gründen, die letzte Reihe der PCs im PC Lab, wo ich Platz genommen hatte, keinen Strom hatte. Bevor ich aber in Details gehe, möchte ich kurz erklären, um was es bei Augmented Reality geht und im Anschluss den Vortrag von Herrn Buchner kurz zusammenfassen.

Was ist Augmented Reality? Augmented Reality ist einfach erklärt das Einblenden von digitalen Zusatzinformationen zu Objekten der realen Welt. Um diese Zusatzinformationen sehen zu können, braucht man natürlich ein technisches Gerät, was im einfachsten Fall ein Handy oder Tablet sein kann. Im professionellen Bereich hingegen werden oft sog. Augmented Reality Brillen eingesetzt.

Bild 2: Augmented Realitybrille (Quelle: www.pixabay.com, CC0)

Für alle, die sich ein wenig mit Spielen auskennen „Pokémon GO“ von Nintendo ist eines der ersten Spiele, welches auf Augmented Reality setzt.

Bild 3: Pokémon GO  (Quelle: www.pixabay.com, CC0)

Nun zum Vortrag von Herrn Buchner. Herr Buchner betonte, dass es ganz wichtig ist mit dem zu arbeiten, was alle Schüler_innen haben – und das ist ein Smartphone. Demzufolge baut er seinen gesamten Augmented Reality Unterricht rund um das Smartphone auf.

Als Erstes müssen die Schüler_innen eine Augmented Reality App Aurasma auf ihr Smartphone installieren. Dies App ist kostenlos und ermöglicht in weiterer Folge die Interaktion mit sogenannten Trigger-Images.

Trigger-Images sind nichts anderes als Objekte in der realen Welt, die, wenn man sie scannt, die Augmented Reality Objekte im Smartphone darstellen. Der einfachste Weg ein Trigger-Image zu erstellen, ist ein Blatt Papier auszudrucken und es an die Wand zu kleben. Man kann sich Trigger-Images auch als eine andere Art von QR-Codes vorstellen. Die Erstellung von Trigger-Images erfolgt am PC mit Hilfe der Online-Software Aurasma.

Nun was ist der pädagogische Nutzen der Augmented Reality? Augmented Reality steckt im Moment noch in den Kinderschuhen und ich sehe leider im Moment nicht wirklich Vorteile im direkten Vergleich zu den bestehenden Medien wie Videos etc. Der Grund dafür ist, dass Augmented Reality seine wahren Vorzüge erst wirklich ausspielen kann, wenn 3D-Objekte als Anschauungsbeispiele eingesetzt werden. Das bedeutet aber wiederum für uns Lehrpersonen, dass wir uns in 3D-Programmierung auskennen müssten.

Einen Vorteil, den Herr Buchner erwähnte, und den ich teile ist, dass die Schuler_innen aufstehen bzw. sich bewegen müssen, um die Trigger-Images, die Herr Buchner im gesamten Schulgebäude aufhängt scannen zu können – zumindest wird die Aktivierung und sportliche Betätigung gefördert.

Anbei ein paar nützliche Links:

Android App: Aurasma

Apple App: Aurasma

Erstellung Trigger-Images online

Microsoft Hololens

Augmented Reality in the future

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